Gamificarea lectiilor – un proiect din Romania. Cartea, insa, nu trebuie data deoparte!

Jocurile, fie că sunt clasice sau digitale, fac parte tot mai des din predare și din planurile de lecție ale profesorilor la nivel european.

Jocurile, fie că sunt clasice sau digitale, fac parte tot mai des din predare și din planurile de lecție ale profesorilor la nivel european, scriu cei de la SchoolEducationGateway, platforma europeană online, dedicată învățământului preuniversitar. Cu toate acestea, chiar și în secolul al XXI-lea, unii profesori resping ideea jocurilor, considerându-le frivole, sau recurg la predarea bazată pe transmiterea SOBRĂ a informației, de teamă ca elevii să nu abuzeze de aceste metode recente, mult mai atractive. Alții sunt entuziaști în privința jocurilor, însă nu prea reușesc să găsească resurse de calitate, mai scrie sursa citată, care propune trei exemple practice pentru a putea înțelege mai bine învățarea bazată pe jocuri. Unul dintre ele este chiar din România.
Gamify Your Teaching – un proiect Erasmus+ coordonat de o echipă din România, în colaborare cu alte șase state – a primit distincțiile de „poveste de succes”(pentru impact și contribuția la crearea de politici în domeniu, pentru rezultate inovative și abordare creativă) și „exemplu de bună practică” (pentru modul exemplar în care a fost dezvoltat și coordonat, fiind o sursă de inspirație și pentru alții). Proiectul le oferă elevilor ocazia să-și dezvolte competențe antreprenoriale prin joc.Concret, își propune să susțină lecțiile profesorilor în două moduri: în primul rând, prin realizarea unui joc digital inovator, iar în al doilea rând, creând și testând materiale didactice pentru predarea educației antreprenoriale cu ajutorul ludificării (gamificării).
Potrivit edupedu.ro, jocul „Gamify Your Teaching” poate fi jucat în toate limbile partenerilor (greacă, lituaniană, italiană, engleză, poloneză și spaniolă). Acesta cuprinde șapte module care simulează activitățile antreprenoriale: fiecare scenă de joc cuprinde informații introductive, mai multe itinerarii de învățare și evaluarea performanțelor jucătorilor.
De exemplu, aici sunt materialele didactice pentru profesorii din liceele vocaționale, tehnologice, profesorii de educație antreprenorială, în limba română. 
Demn de știut, proiectul include și un raport de analiză a nevoilor profesorilor din România în acest caz.
Potrivit documentului, în România, jocurile pe calculator nu sunt asociate cu învățarea, din acest motiv ele nu sunt folosite în timpul orelor, având un procentaj de nefolosire a acestora de 63,33%, doar 23,23% de folosire a lor de două ori pe luna și 6,67% de utilizare a acestora o data pe săptămână. La cercetare au participat profesori din 4 școli, 3 universități și colaboratori – 30 chestionare (16 femei – 53,33% și 14 bărbați – 46,67%). 56,33% dintre ei au fost profesorii de liceu, 36,67% au lucrat în universități și 3,33% sunt angajați în scoli gimnaziale, din instruiri informale sau alte locuri.
Potrivit sursei citate, majoritatea au avut de la 6 la 15 ani de experiență în predarea antreprenoriatului. 53,33% dintre ei nu au început sau preluat o afacere vreodată.
Dincolo, însă de orice tehnologiiși astfel de inițiative și proiecte, vital pentru cunoștere, pentru învățare, este cititul, abordarea CĂRȚII în modul cel mai serios cu puțință.

Foto: edupedu.ro

Jocurile, fie că sunt clasice sau digitale, fac parte tot mai des din predare și din planurile de lecție ale profesorilor la nivel european.